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腾讯市值失守3万亿港元 游戏下架夭折转型路在何

来源:未知 2018-10-12 20:44 标签: 棋牌游戏
腾讯游戏布局功能性游戏,以期发挥游戏的教育作用,但是,如何在承担社会责任和寻求商业利益之间平衡,考验仍艰巨。 9月以来,腾讯控股股价持续下跌,曾一度跌至305.20港元/股,

  腾讯游戏布局功能性游戏,以期发挥游戏的教育作用,但是,如何在承担社会责任和寻求商业利益之间平衡,考验仍艰巨。

  9月以来,腾讯控股股价持续下跌,曾一度跌至305.20港元/股,创下年内新低,市值失守3万亿港元。截至2018年9月20日,腾讯控股已连续十个交易日回购股份,累计回购107.77万股,共耗资3.43亿港元。

  股价下跌与腾讯支柱业务——网络游戏不振有关。版本号审批搁浅,让游戏公司的日子愈发难熬。

  自今年3月以来,由于机构改革,游戏版本号发放全面暂停。在焦灼等待改革完成,审批复归时,8月教育部等8部门联合发文称,为防控青少年近视,应对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。这也被当作政策对游戏审批继续收紧的讯号。

  新游戏审批难,已上线的游戏也频遭下线命运。腾讯游戏的业绩何时重振仍未知,而旗下重要的吃鸡游戏《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》的版本号仍未卜。如何在承担社会责任和寻求商业利益之间平衡,考验仍艰巨。

  这款在线扑克手游,曾举办过线上线下大型游戏赛事,在下架前的一个月,还陆续更新了三次,作为一款营收不错的长线运营游戏,突然宣布下架,外界猜测与政策监管趋严有关。

  今年2月,中宣部、教育部、文化部、国家新闻出版广电总局等多部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,涉嫌违规运营的德州扑克类游戏成为重点打击对象。

  目前棋牌游戏市场上的主流厂商有联众、博雅互动和腾讯,而且德州扑克对其营收贡献不少。

  就《天天德州》游戏下架问题,是否主要是出于应对监管的需要?以及对棋牌类游戏的整改监管,是否会波及到其他游戏的规划?《商学院》记者联系了腾讯品牌公关负责人,对方回复称,《天天德州》游戏退市是公司业务调整原因,和政策因素无关。在官方公告中,也只有简单的因业务调整的原因说明。关于对棋牌类游戏的整改,对方表示,腾讯游戏旗下有专门的棋牌官网频道。从该网站可以看到,“中国棋牌市场的领跑者”的广告字样,旗下热门游戏有欢乐斗地主、天天德州、欢乐拼三张等,不过,网站最新新闻栏目大都停留在2016年,并没有更多新活动。

  目前,《棋牌类网络游戏管理办法》的政策尚未出台。即使尚未收到明确的相关禁令,政策收紧是不容忽视的。所以,腾讯选择提前下架这款有争议的游戏,也是情理之中,并非空穴来风。

  如果《天天德州》的下架并非受迫于监管法规,那么在上月,腾讯WeGame平台下架了代理运营的动作冒险游戏《怪物猎人:世界》则明确是因受举报后,监管部门要求下架。

  8月13日,WeGame平台仅仅上线天的《怪物猎人:世界》因“部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏被取消相应运营资质文件”,勒令下架整改,停止游戏售卖。

  8月30日,文化和旅游部文化市场司发布的关于《怪物猎人:世界》WeGame版下架原因的回复称,与其报审通过的游戏版本部分内容不一致,不符合规定,故而依法撤销了该游戏的进口网络游戏批准文号。

  8月15日晚上的电话会议上,腾讯管理层表示,怪物猎人被下架是一个特殊事件,因为游戏上线之前内容已经交审。接下来,腾讯会跟有关部门保持良好的沟通,保证后续游戏上架的顺利推进。

  而就在《天天德州》退市前,教育部等八部门曾于8月30日联合发布了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提出将“对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”8月31日腾讯控股开盘跌近5%。

  记者查阅广电总局网站公布的2018年进口网络游戏审批信息和2月份、3月份的国产网络游戏审批信息中,腾讯的《绝地求生》并没有在列。此后,就没有再公布新的获批游戏名单。

  据了解,《绝地求生》这款游戏充满暴力和血腥。一家隶属监管机构的行业协会建议中国游戏开发者应该远离这一类型,并警告很难获得监管审批。《商学院》记者采访的资深游戏玩家汪明(化名)表示,由于当时网易游戏已经上线了同类吃鸡游戏《荒野行动》,为了抢占时间和用户,腾讯就在手机端发布了两款测试版手游《绝地求生:全军出击》《绝地求生:刺激战场》来应对。由于未取得游戏版号,这两款游戏均无法通过出售道具变现。

  根据腾讯于8月中旬发布的2018年第二季度财报显示,网络游戏收入为252.02亿元,在公司总收入中占比34%。虽然,游戏收入同比增长6%,但是环比下滑12.36%,不及第一季度287.78亿元的业绩。其中智能手机游戏业务营收176亿元人民币,环比下降19%,在端游方面,第二季度收入同比下降5%,环比下降8%,为129亿元。

  8月15日的腾讯中期业绩发布会上,腾讯控股总裁刘炽平表示,第二季度手机游戏业务营收环比下降19%,原因主要有三个,第一 ,用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;第三,第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。腾讯方面也解释,环比下降与用户将时间转移到了尚未商业化的战术竞技类游戏,以及受到了新游戏发布排期及淡季的影响有关。

  《商学院》记者就第二季度游戏收入环比下降,及9月初腾讯股价接连下跌,目前腾讯在游戏产业上将如何在监管趋严下,寻找新增长点等问题询问了该品牌负责人,对方表示,关于股价,以上市公司财报为准,其他不方便有信息分享。

  9月15日,腾讯发布公告,称腾讯旗下《王者荣耀》健康系统启动升级,正式接入公安权威数据平台,对所有《王者荣耀》的游戏新用户进行“最严格的实名校验”。

  升级沉迷系统,保护未成年人健康,不仅仅是为了应对监管之需,同时也是网络游戏平台应该承担起的社会责任。虽然,在商业利益上会出现折损,这也是游戏行业逐渐走向规范和理性的必由之路。

  当下,网游用户存量市场明显,新用户增长难;游戏监管趋严,行业政策逐步完善,新游戏审批难。以游戏收入为重要收入支撑的互联网巨头也纷纷进行业务调整,一方面下架部门不合规或不适应发展需求的游戏,一方面加紧新游戏排队审批。同时,为了发掘游戏更多正向价值,顺应监管趋势,发挥在教育领域的作用, 2018年,随着以腾讯、网易为主的游戏巨头公司纷纷布局功能性游戏。

  腾讯在2018年2月24日宣布全面布局“功能游戏”,通过代理与自研等多种方式,推出包括传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动在内的5类功能游戏产品,发挥游戏在教育、文化传播方面的价值。

  腾讯方面表示,功能游戏投入成本的商业化回收并不在其计划中。一部分功能游戏是娱乐属性更明显的产品,另一部分是主动推动研究和落地的东西,它可能比起商业化而言,在前期投入的时间、精力,需要摸索的路径都要更多,还是要实打实地做一些基础的事。

  游戏不仅仅是娱乐和盈利手段,发掘游戏更多社会价值和正面意义对游戏平台公司去除游戏“污名化”来说是一件“伟光”也非常迫切的。但是,实现了公益价值的同时,如何与商业价值平衡,对于腾讯来说是真正的考验。

  野蛮生长过后,在游戏行业革故鼎新之际,腾讯能否在游戏市场商业化备受挑战的当下寻找到新的增长点?功能性游戏会是下一个蓝海吗?这是留给游戏开发者和运营者,甚至是玩家的问题。

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